Death by gaming

01/05/2005 dans Games | Commentaires (6)

Extrait d’un article du Red Herring sur le jeu en Corée :

« Police officers discovered the lifeless body of a 24-year-old gamer in an Internet café in Kwangju, South Korea, 160 miles southwest of Seoul. After an 86-hour, non-stop gaming binge, with no food or sleep, the youth collapsed to the floor. Diagnosis: death by gaming. »

Pas des petits joueurs les Coréens !

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Commentaires

Ce n'est malheureusement pas le premier du genre.

Un consommateur qui meure d'avoir trop consommé, si j'etais extrèmement cynique je dirais que voila un modèle economique poussé un peu trop loin. Un consommateur mort ne consomme plus.

Rappelons que la corée est championne toute catégorie du MMOG (Massively Multiplayer Online Game), le type de jeu (et de loin) le plus addictif.

http://www.mmogchart.com/Chart1_files/Subscriptions_8846_image001.gif
Linéage 1 et 2 étant des produits de la société coréenne NCSoft.

Hormis les opérateurs téléphoniques et quelques autres branches bien privilégiés, peu de sociétés peuvent se vanter d'avoir plus de 4 millions d'abonnés payants.

Un secteur plutot très boudé par les VC en early stage malgré tout (et au vu de l'hécatombe ambiante, je leur jette pas la pierre).

Pour avoir bossé sur un gros concept de "salle de jeux réseau" (c'est bien plus que ça mais bon, on va résumer)qui est encore dans mes cartons et sur ma "to do list", et pour bien connaire le milieu des jeux video, l'hécatombe vient plus souvent d'une mauvaise approche du business plus que par un secteur non porteur. Encore une fois l'important c'est le projet et les hommes, plus que le marché. Même si on a besoin d'un marché pour porter un projet.
Mais un mauvais projet sur un marché porteur restera un mauvais projet ^^

"Encore une fois l'important c'est le projet et les hommes, plus que le marché. Même si on a besoin d'un marché pour porter un projet."

Oui enfin dans le cas des studios de créations de jeux vidéos le problème est quand meme que la mutation du marché a entrainé un deplacement du centre de gravité de la rentabilité economique vers les editeurs.
La chaine de valeur a radicalement changé, aujourd'hui dans une grosse production de jeux vidéos console, le cout de développement réel technique/artistique du jeu ne représente plus que 15% en moyenne du cout total de production ! (cf le très bon rapport gouvernemental Fries sur le sujet).
Le système de retribution imposé par les editeurs mettent les petits studios en situation de tension permanente sur la trésorerie et pousse plus a la survie qu'a l'innovation technique et créative.
Il faudrais une accélération de la transformation des canaux de distribution (cf.vente directe du produit via le net directement par son studio créteur) et une plus grande implication des organismes susceptible de financer la prise de risque des studios.
Un "bon" studio avec les "bonnes" personnes (et c'est la qu'on se rejoint) qui peut travailler un an sur son projet de jeu dans un climat de sérénité financière avant de le presenter aux editeurs a nettement + de chances de tirer son epingle du jeu et de negocier un contrat d'edition avec une réelle possibilité de plus value au final.
La norme statistique actuellement pour les petits studios "indépendant" c'est de rentrer dans ses frais et de degager (au mieux) une toute petite marge.
C'est pas avec un business model dont les couts suivent mathèmatiquement de si près les recettes qu'on peut attirer les VC.
Il y aurait la une réelle prise de risque pour le VC puisqu'il doit faire confiance a un futur produit sur lequel il n'a généralement aucune expertise.

Vous oubliez un parametre ultra important...
Les US et coutumes du dit "consommateur"...

On le voit notamement a travers les usages de la telephonie mobile en ASIE (et l'approche des etres via des applications de leur portable par pudeur). En France dans des rues ou certains sifflent les jeunes filles ca ferait doucement rigoler...

"Death by gaming" Oui et non : "Death by fear of loosing which would have been loosing his dignity"

Et ca meme un bon "business model et un bon climat financier", Julien ne peut pas forcement comprendre les "vrais"enjeux.

On ne peut pas, a mon sens, comparer les usages et habitudes des consommateurs de la téléphonie mobile en Asie (meme en parlant spécifiquement des jeux sur mobile) et celles des purs "hardcores gamers" qui peuvent a l'extrème en mourir et plus généralement se désocialiser.
De la meme manière que c'est courir a sa perte que de vouloir mettre sur le meme plan le garcon de 12 ans qui joue a Mario sur sa Gamecube, la midinette de 14 ans qui joue avec son téléphone portable fuscia et ses 100 SMS hebdomadaire et le trentenaire aisé qui possède chez lui un PC surpuissant et joue a des jeux d'un tout autre ordre.
Ce ne sont pas les memes jeux, pas les memes habitudes etc...et ce n'est bien sur pas une classification que je donne mais simplement pour dire que les "vrais" enjeux sont probablement aussi différents et vastes que les cibles.

Je ne parlais de toute manière que de l'aspect économique de ce secteur (et je l'ai fais, je le reconnais volontiers, de manière très superficielle).

Julien > tu connais bien le sujet je vois. Merci pour ton apport.
Marie > Toi aussi, mais tu es dur !!! ;-)

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