Les Jeux Massivement Multijoueurs, je ne comprends pas tout je crois
16/12/2004 dans Games | Commentaires (16)
Je commence quand même à comprendre (un peu) ce secteur, un secteur à part et sans aucun doute voué à un avenir brillantissime. Par contre, je ne comprends pas clairement pourquoi seule une très toute petite poignée de jeux dominent violament le marché. Atout marketing ? distributions ? Vos avis d’experts ou d’amateurs éclairés bienvenus. Merci d’avance.
Es-tu allé voir le lien que j'avais donné ce matin, par hasard ? ;-)
En commentaire du sujet précédent :
http://pascal.blogs.com/venture/2004/11/distribution_de.html
Sinon, il existe certainement des choses à faire, tant en multijoueurs qu'en richesse d'univers, en jouant la synergie d'univers déjà créés :
http://www.formats-ouverts.org/blog/2004/12/06/212-un-reve-de-format-commun-et-ouvert
Rédigé par : Psychozilla | vendredi 17 décembre 2004 à 00:12
Pascal,
C'est assez simple finalement:
- on n'a tjs pas trouvé le business model; payer $9 d'abont mensuel pour avoir le droit de jouer, bof bof; acheter des add-ons façon sims, bof bof
- ça coûte très cher à développer, encore plus qu'un jeu classique, car il y a bcp plus de difficultés techniques; un jeu classique de type FPS ne requiert souvent qu'un petit nb de développeurs contre bcp de graphistes, musiciens etc, car on achète un moteur 3D et on ne fait pas bcp de code spécifique
- ça coûte très cher à concevoir, car il y a des difficultés scénariques du type "que se passe t il qd le personnage que le client, pardon le joueur, a mis des mois a perfectionner, se fait buter". MMPOG (massive mutli player online game)=monde persistent=on pt pas recharger la partie...
- ça coûte très cher à héberger, il faut des infrastructures très balaises, up 24/24, avec un bon ping depuis ts les pays du monde
- ça coûte très cher à marketer: il faut que ça se vende vite car il ft bcp de clients, pardon de joueurs, pr que ça ait un intérêt; il faut créer et animer des communautés de joueur, créer des happenings, des produits dérivés...
Bref, ça ne rapporte pas un rond, hormis pour 1 ou 2 produits phares supérieurs en tout point et ce au prix d'investissements collossaux. C'est une vitrine pour l'éditeur avant tout.
Rédigé par : Régis SALEUR | vendredi 17 décembre 2004 à 08:56
Bonjour Pascal,
Si le sujet t'interesse, te conseille d'aller passer qqs minutes sur http://www.mmogchart.com/
et en particulier http://www.mmogchart.com/Analysis.html
(descendre un peu dans la page pour atteindre "General analysis")
Rédigé par : RK | vendredi 17 décembre 2004 à 11:28
Je crois que la réponse est assez simple : payer une somme non négligeable tous les mois (on va dire 9 à 15 euros) en plus de l'achat d'un jeu et de ses éventuels addons c'est un investissement en argent qu'il faut rentabiliser en investissement en temps.
Hors, le temps n'est pas extensible et du coup il faut faire des choix. Le joueur va donc se concentrer sur le mmorpg qui lui convient le mieux. Comme en plus le marketing des editeurs est souvent désastreux, le "grand public" (voir même sorti d'un cercle restreint de hard core gamers) ne connait pas ou n'hadère pas encore à ce type de jeux.
D'ou la domination écransante de quelques gros poids lourds.
Il faut donc arriver à des systèmes type "bouquets" pour que l'investissement financier du joueur puisse se répartir sur plusieurs titres (comme pour la tv par ailleurs) et offrir des produits "plus grand public" et surtout mieux communiquer sur cette cible.
C'est d'ailleurs un peu le même problème avec les salles de jeux réseaux aujourd'hui. On oublie les joueurs occasionnels.
Rédigé par : Ebb | vendredi 17 décembre 2004 à 14:35
Merci Ebb, je comprends mieux.
Salut et merci RK.
Regis : t'es dur !
Rédigé par : Pascal | vendredi 17 décembre 2004 à 15:40
Je pense que les jeux masivement multijoueur son moins violent que les FSP (first shoot person : jeux onu on bute tout ce qui bouge)
La polulation de ce type de jeux (je me trompe peut être) : les filles (et peu de filles jouent sur ordi) et les fans de jeux de role (c'est a dire pas grand monde)
Tandis qu'un jeux de voiture ou de baston peut 'accrocher' une grosse partie des gammer (homme)
Rédigé par : Laurent Deséchalliers | vendredi 17 décembre 2004 à 19:14
Avez-vous jamais fait un tour sur Kalimdor, l'hôte pour l'Asie de Warcraft/Starcraft et altri? A 6 heures du mat' heure de Seoul (Kalimdor est hébergé par Dacom), 89.000 joueurs online pour près de 16.000 jeux en cours. Juste pour le hub Asie. Dans une culture où les jeunes s'achètent et s'offrent les uns aux autres des éléments graphiques "cute" pour décorer leurs blogs, qu'est-ce que 10 euros par mois pour avoir son personnage online, dans un monde le plus possible éloigné de la dure réalité des écoliers et étudiants ?
Seulement, les investissements, comme l'ont noté les autres commentateurs, sont phénoménaux. Et dans le cas de WoW, le marketing se fait directement auprès des joueurs de War/Starcraft. Quoi de plus simple..? Dur pour la concurrence naissante !
Rédigé par : dda | vendredi 17 décembre 2004 à 22:22
Pascal : de rien. Faut dire aussi que j'ai bien planché sur ce sujet (jeux online et salles réseaux) pendant deux ans. Le projet n'a pas aboutià cause de la période qui ne voulait que des projets web (periode de la bulle internet). Hors, nous explorions aussi les "à côté". Et pour un projet à 15m€, c'est pas simple de nager à contre courant ;-)
Rédigé par : Ebb | samedi 18 décembre 2004 à 02:15
dda> En asie les filles ont des bijoux de portable, pas en france. Le tunning n'est pas aussi poussé (à par les musiques de tel à la *** qui hurlent dans le bus) en Europe.
Perso j'ai fait mon choix de noel. Pack gamecube avec super mario kart :=)
Donc pas de jeux massivement multi joueur.
Mais comme pas mal de propriétaire de laptop mon PC n'était jamais assez puissant pour jouer.
J'ai donc opter pour la spécialisation
PC pour bosser (qui irais croire que je travaille ;=)
Console pour jouer (et la AUCUN ralentissement ou problème de carte vidéo)
Et puis je n'avais pas assez de sous pour le payer mon iBook ;=)
Rédigé par : Laurent Deséchalliers | jeudi 23 décembre 2004 à 11:48
Voir aussi la communauté virtuelle (plus qu'un jeu) SecondLife.com (http://secondlife.com). Outre l'originalité technique (un seul monde composé de sims pour simulateurs en grid et un stream de l'interface graphique), ce jeu est le seul à avoir opté pour une cession totale des droits de proprité aux joueurs pour leurs créations. Il y a donc pas mal de monde qui fait son petit commerce en vendant pour les "casual players" des véhicules, des habits, des animations dans de centres commerciaux gérés ... par d'autres habitants. Le problème des autres MMORPGs c'est qu'ils courent après le développement de nouveaux contenus car c'est l'éditeur qui a la mainmise sur le monde : nouveaux monstres, nouveaux mondes, nouveaux add-on etc. Si bien que cela coûte cher et que cela va plus ou moins rapidement.
Ah oui dernière précision concernant SecondLife, l'échange entre la monnaie virtuelle et le dollars est autorisé, une personne qui vends des objets dans SecondLife et qui est mère au foyer se fait environ 1 000 euros par mois. Mais à côté des perspectives financières, le monde est sujet à plein d'expérimentations comme ces édutiants en urbanisme qui en font un sujet d'étude, ou un artistes qui achète un sim complet pour y faire des "installations" ou encore un event planner dans la vie réelle qui y reconstitue un Londes du début du siècle.
Rédigé par : Matthieu Guyonnet-Duluc | lundi 27 décembre 2004 à 16:31
Pour comprendre ce business, il faut comprendre comment fonctionnent les joueurs. Pour ceux qui ne connaissent pas du tout l'univers du MMORPG et autres Jeux Online et qui souhaiteraient comprendre ce milieu, le "Festival du Jeu Vidéo" se déroulera lors du "Festival International des Jeux" au Palais des Festivals de Cannes, du 23 au 27 février 2005 (http://www.fjv.fr). Le FJV sera scindé en deux pôles : Le "Village Consoles", et le "Village Mondes Persistants".
La force de ces jeux est qu'ils sont très immersifs, et qu'ils créent une grande dépendance (on parle alors d'assuétude). Il n'est pas rare d'avoir affaire à des clienst qui possèdent (au moins) deux comptes actifs, dépensant parfois une centaine d'euros par mois juste pour assouvir leur besoin de jouer.
Pour prendre un cas que j'ai bien connu, le nombre approximatif d'abonnement actifs et payés sur EverQuest (qui n'est plus, et de loin, le leader) multiplié par le prix moyen (dégressif en fonction de la périodicité choisie), ça nous donne (estimation à la baisse) 400000 x 12 = 4.8 M€ de C.A. Mensuel. A cela, il faut rajouter que les sacro-saintes extensions qui coûtent si cher à réaliser rapportent elles aussi (sur la base des mêmes chiffres, avec une extension en téléchargement uniquement), comptez une rentrée d'argent annuelle de 6.4 M€. Si mes comptes sont exacts, EverQuest rapporte à la louche 64M€ par an à Sony Online Entertainment, alors qu'ils focalisent leurs efforts sur d'autres titres. Plutôt coquette la "vitrine".
@Matthieu : Sans que ce soit légal, cela a toujours existé sur tous les MMORPG, depuis Mankind des regrettés français Vibes. A la belle époque, il n'était pas rare de faire de la spéculation sur des objets du jeu, voire sur des personnages "clé en mains" (pour des sommes dépassant parfois les 3K€). Ebay a rapidement mis le hola car Verant/Sony était très mécontent fasse des sous sur son dos, mais il existe toujours des sites parasites (http://www.playerauctions.com par exemple) ou tout s'achète et tout se vend.
Sur le plan marketing, les joueurs sont pour la plupart fédérés en système de "guildes" (player associations) dans le jeu, qui débordent en général dans la RL (Real Life = Vraie Vie). On fait des bouffes ensemble, on va à des conventions ensemble, on fréquente les mêmes portails et les mêmes forums. Et c'est sur ces forums que les éditeurs chassent leurs proies pour les très attendues BETA de leurs nouveaux titres. Le Jeu Online est un très vaste sujet que l'on est très loin d'avoir épuisé. Mais comme dans tous les autres domaines, on s'échine à reproduire ce qui a déja marché et les innovations se font rares.
Rédigé par : Fred | mercredi 12 janvier 2005 à 21:43
Je commence à mieux comprendre...
Merci à tous.
Rédigé par : Pascal | mercredi 12 janvier 2005 à 22:23
Je crois, en tant que joueuse, que les jeux créent une véritable dépendance. Passé des nuits complètes sur son ordinateur à tuer des gens ou à créer une vie à un bonhomme s’est fou quand on y pense comme il faut. Cela nous apporte quoi? C’est un peu comme une drogue on ne peut plus s’en passer.
Rédigé par : Alix | vendredi 14 janvier 2005 à 20:47
Bonjour,
J’aime les jeux en général (classiques type jeux de plateau, cartes et qquns sur PC) et je sais pourquoi .... le jeu est un vecteur de communication entre les personnes. Il permet de faire des rencontres et de garder des contact si les affinités dépassent celles de la pratique du jeu lui-même... beaucoup de mes amis sont des gens qui aiment le jeu et j'en ai rencontré certains en pratiquant ( tournois, parties libres ...). Les jeux vidéo n'échappe pas à cette règle de convivialité lorsqu'il s'agit de jeu multi joueurs même si ce n'est pas autant convivial qu'un jeu autour d'une table.
C'est une des motivations premières des joueurs même si elle n'est pas directement revendiquée par les intéressés.
Je n’ai jamais essayé les mmorpgs car j’attends celui qui saura vraiment me ravir avec un univers de SF (genre mankind …ou l’univers de Dune et là je craquerais). Cependant le coté addict qui arrive presque fatalement sur ces jeux là fait assez peur !
C’est donc en tant que joueur ( et en tant que futur entrepreneur dans ce domaine … enfin je l’espere ) que j’aimerai vous donner mon avis.
« je ne comprends pas clairement pourquoi seule une très toute petite poignée de jeux dominent violemment le marché ».
Les très bons jeux (toutes catégories, vidéo ou non) sont en fait très rares et les joueurs veulent simplement avoir ce qu’il y a de mieux. De plus le principal intérêt ( le seul ? ) d’un mmorpg est l’interaction entre joueurs donc un serveur vide n’intéressera personne. C’est là qu’intervient la force marketing et qui fait que le jeu en question marchera ou pas ( si des players viennent rapidement …. sinon … c’est fichu ).
Everquest a fait un carton car il était le 1er à proposer un monde persistant ( la seule idée novatrice du concept RPG). Sa communauté de joueurs est donc devenu rapidement très importante. Cela a contribué grandement a son succès.
Dark Age of Camelot ( DAOC pour les intimes ) est aussi devenu un incontournable car ses serveurs sont pleins à n’importe quelle heure de la nuit et du jour !
Le monde attire le monde ….
Ceci dit ( en passant ) je partage entièrement l’opinion de Christophe L.
(Posté par : Christophe L | décembre 2, 2004 02:31 PM http://pascal.blogs.com/venture/2004/11/distribution_de.html)
Voila ce que pense les joueurs des systèmes commerciaux comme Magic The Gathering ( le jeu de carte ) ou GAMES WORKSHOP ( les figurines pour jouer ) où il faut acheter de quoi être plus fort : Ils en ont marre d’être pris pour des cons …
Voila ce que pensent les joueurs des jeux fait à la va vite sans réelle innovation : Ils en ont marre d’être pris pour des cons …. et vont vite voir ailleurs …
Alors imaginez pour des jeux vidéo qui fonctionneraient sur ce principe.
L’idée de vendre un jeu (vidéo) en plusieurs parties ( de n’importe quelle façon : download, cd, déblocage de niveaux, d’items …. tiens… ça existe pas déjà ça ?) n’est pas foncièrement mauvaise mais implique selon moi un produit de très GRANDE qualité et donc un investissement à la hauteur du résultat recherché …. Si le jeu est nul … personne n’ira plus loin. De plus le bouche à oreilles dans ce domaine est très fort … les joueurs se "cooptent" et un jeu nul ne va jamais bien loin dans le temps ( et il faut peu de choses pour qu’un jeu qui aurait pu être bon voire très bon … se casse la gueule pour qqs détails )
Il ne s’agit finalement que de proposer une suite à qqchose … ( cf Rayman, Diablo half life ) … oui si c’est bon … sinon gardez le pour vous !!!
Si le jeu est bon ça marchera … sinon ….. peanuts … et si vous rentrez dans vos billes c’est déjà pas mal.
Exemple : magic the gathering (bon je parle de choses que je connais ok ?)
Son éditeur Wizards of the coast propose depuis +10 ans maintenant des extensions de cartes et des remaniements de régles en fonction des retours joueurs. C’est un jeu en perpétuelle évolution et pour cela, les grands moyens sont mis. Leur service R&D est aujourd’hui composé des tous meilleurs anciens joueurs mondiaux.
Le principe commercial est affreux (les clients achètent des cartes sans savoir lesquelles précisément).
MAIS, le jeu est tellement bon en qualité (mécanisme de jeu, gameplay, background) qu’il a plus que perduré (son créateur Richard Garfield ex-mathematicien est un petit génie dans le genre).
Nombre de clones de ce jeu ont vu le jour avec + et surtout beaucoup moins de succès.
A noter qu’avec la vente de cet unique produit et en seulement 2 ans, WOTC, la société fondatrice, a racheté le 1er éditeur mondial de jeux spécialisés TSR ( le célébrissime jeu de rôle donjons et dragons ). Eux-mêmes ont étés rachetés par Hasbro, alors n°1 mondial des jeux et jouets grand public !
Mais comme dit plus haut, Magic est un jeu d’exception comme il n’en sort que tous les 10 ans.
PS : Et je sais de quoi ( à peu près ) de quoi je parle : meilleur classement en compétition de Magic = 16 joueur français, 64eme Europe, 512eme monde, amateur de RTS ( starcraft et warcraft3 ), joueur de Go, pétanque, …
PS2 (non pas la console): Je crois que Christophe a poussé un coup de gueule non pas contre vous mais contre un système où certaines valeurs fondamentales se perdent. Or il se trouve que nous faisons tous partie de ce système, souvent piégés dans des schémas de comportement … faut bien se trouver des raisons de vivre non ?
Nous sommes donc tous d’une certaine façon responsable.
On récolte ce que l’on sème.
Pascal, si tu ne te sentais pas au moins un peu concerné par ses critiques, tu ne réagirais pas tout à fait de cette façon je crois.
Il me semble également que Mada ne fait pas que critiquer mais propose une idée : faire du bon boulot !
Rédigé par : patrick M. | vendredi 21 janvier 2005 à 18:59
Existe til des jeux massivement multijoueurs gratuits?? Je n'ai pas encore de revenu mensuel vu mon âge, mais j'aimerais bien essayer un jeux dans ce genre, mais jusque la, je n'en ai trouver que des payants. mersi!
Rédigé par : romain | lundi 31 janvier 2005 à 20:08
Bonjour,
je dois preciser que si je suis un fan de jeux video depuis deux decennies maintenant, je ne joue que tres peu par manque de temps ! Alors autant dire que je n'ai jamais teste les MMOPG.
Aussi bizarre que cela puisse paraitre, etant donne les investissements necessaires (plusieurs dizaines de millions de dollars), il semble qu'il y ait des jeux gratuits. Il y en a toute une liste la:
http://www.onrpg.com/downcat3.html
Il y en a des tres basiques, et de facon etonnante, il y en a qui ont l'air "commerciaux".
http://www.muonline.com est gratuit et bluffant de par l'impression de professionalisme qu'il degage... Quand on cherche on trouve :)
Sinon une possibilite est de jouer les versions beta durant la mise au point du jeu et de son gameplay car generalement c'est gratuit. Un bon exemple est le MMOPG Dofus, de la societe Ankama Studio a Tourcoing (!) a base de technologie Flash, une premiere et aux graphiques a tomber a la renverse. Il a ete gratuit de nombreux mois durant (des amis y ont passe leur nuit). Tu devrais en pouvoir trouver beaucoup d'autres comme ca.
Bon courage !
Rédigé par : Michael | mercredi 25 mai 2005 à 19:05